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Atao's worldQQ:120293362 E-mail:Atao@e960.com MSN:taotang1987@hotmail.com May 26 次世代的游戏美术制作就目前来说,我们所要做的其实还是表面贴图,法线贴图,高光贴图这三种,ambient occlusion等其实还是对表面贴图的一种补充(在次世代里引入了很多其他新的元素,所以我们在做角色的时候,不能像以前一样,做模型,分UV,画贴图这样的流程来,我们要考虑到很多其他的东西,比如说,法线,高光,以及与引擎的配合等等。
一张原画,模型当然无话可说,但是我们还是假定一种情况,面数在八千以下,尽可能的四角面。接下来我们要考虑的就是,贴图要画到什么程度?以及法线贴图怎么生成?法线部份,哪些是要出高模,哪此就可以通过贴图来转得到。首先:模型,不同的案子有不同的要求,我们根据案子来好了,UV的问题,需要注意的有几点,除去我们平时都知道UV要尽量平整,无拉扯之外,还要做到UV无翻转,还有,为了尽可能的避免法线交生的接缝问题,UV请尽可能的连接在一起。
第二点:表面贴图,这个时候,我们可以完全不考虑明暗的问题,当然,你可能会说,一点明暗都没有,贴图都没有办法画,你要清楚的知道,你的表面贴图要表现的东西。在次世代的游戏之中,所有的明暗都可以用灯光实时生成。但是有一点我们要知道,目前游戏中的实时灯光还不能即时实现全局光的光照效果,这就是我们为什么还是要在一些细部的地方画明暗,还是要烘贴图,这样做的目的是角色在场景中都可以保持在一个类似于全局光照之下的效果。
当然,仅仅是这样是不够的,我们还是贴加上纹理和烘出来的贴图,但是要烘贴图的话,要用到高模,如果想要再细一些的话,可以在边缘部份再做处理。要注意分层,特别是要转成的法线纹理部份,图层的管理在次世代的游戏当中是个相当重要的部份,可以说是贯穿始终,图层分的合理明析可以让你的工作轻松很多。
第三部法线:做高模,目前的法线有二种生成方式,通过高模来生成,这一点不论是ZBRUSH,MAX,MAYA,XSI,都是一样的,基于高模生成的,还有一种是通过贴图来生成的,基于高模生成的法线贴图还是效果最好的,转出来的法线,层次不够,会丢失很多细节,所以我们只能用它来转一些纹理。烘贴图也是在这一步进行。我还是建义分好UV之后再拿去做高模,一来,在时间来不及的情况之下,我们可以很方便的用ZBRUSH的插件来生成法线,效果也并不差,二来,在烘全局明暗的时候,如果高模有UV,我们就可以直接烘,如果没有,我们就只有通过贴图映射的方式,用这种方式,在很多方面会加大工作量。 先做法线还是先做表面贴图的次序其实并不重要,可以自由安排,就以这个角色为例,只要有办法解决法线贴图和表面贴图的对位问题,谁先谁后都无所谓,不过如果是先做表面贴图的话,就无法看到表面贴图的最终效果,会比较不直观。不过,如果你功力够,直接手绘出全局光的效果,那就另当别论,(哼哼,我就是这样的高手) 高光贴图,高光贴图在表现质感方面是非常重要的,毕竟我们看到的也只是物体反出来的光而已,高光贴图要想做的好,也可以说做的轻松,取决于你以前图层的分配,以及你对物体质感的把握。 这些东西加在一起,就是一个完整的次世代角色。
以上只是在不考虑引擎的情况之下的一些做法,在有引擎的情况之下情况就会变的有些不一样,引擎多种多样,我们的规格也会随之而改变,比如说有些引擎对线要求的非常严格,有些可能会要求纹理的贴图加到SHADER里,有些还会要求再绘一些用以做3S效果的贴图。所以,没有一种固定的方法能应付各种情况的,要随机应变才可以。做次世代游戏需要我们就更高的专业知识和合理的流程观。我们不要把次世代想的很简单,但是也不要去人为的把它神秘化。 实际上我觉得真正的一流次世代游戏的美术制作,给“传统”
纯美术人员提出了比较大的挑战,就是对程序、算法的本质了 解及其与美术的结合使用,不能只是精通美术了。 最要的原因之一是游戏里的材质表现越来越接近传统3D软件了,
但是相应的工具没有跟上,远没有传统3D软件这么成熟易用, 导致现在多数realtime shader是用比较底层的方式编写的, 要做点稍微复杂的材质,基本上等于是写程序代码了,这对 美术人员来说极不容易。 比如下图,这是目前公认的世界顶级某引擎的材质编辑器,在这 个编辑器里我将两张2048*2048的贴图用在人物身体的单一模型 的材质上(本来准备用4张2048的贴图,还是放弃了), 并添加了模拟SSS和法线贴图,预留了多张大小不一法线贴图联合 使用在单一模型上的余地,就这样一个还不算太复杂的东西,连 出了挺多节点的一个节点网,类似MAYA的材质节点网,但是看一下 右边可用的基本节点单元,恐怕是程序员们一看大半都认得,“纯” 美术人员看了一头雾水。但这个材质编辑器的设置,明显就是给 美术人员使用而不是程序员用的,对程序员来说直接写代码比用这 个快捷得多。某个角度来说,这东西比MAYA还MAYA,很多美术人员 已经很难深入掌握MAYA的节点工具了,何况是这样更底层的使用方式。 也许将来会出现专门给游戏用的,又象传统3D软件那样好上手的软件吧。 目前的几种工具如shaderworks、fx composer、引擎内置复杂工具等等 还是不太利于多数美术师的快速掌握 April 18 last hero 距离画画有一段时间了,我清楚的记得这张画是去年6月时候画的,整个构思大概花去了我半个月的时间,然后毛足了劲在9个小时里面完成.当时我正处于迷茫状态,我不知道我该何去何从,于是把UBI的05年的大作<<波斯王子3>>通关了数次,就带着迷茫的心情去构思出了这张画.整个情节就是这样,一个怪物,一个誓要干掉这个怪物的英雄.是不是显得很老套的感觉?我不想去表达他们是如何撕杀的,我只想去把他们面对面正要想着如何去干掉对方时的那种非常紧张的局面.大敌当前,我们的英雄该如何去面对,对于这样一个留下悬念的表达方法在很多的画稿都有用到,而我这是第一次.同样,在PT完全绘制,绘制时间4小时,用了5个小时去处理色调.我一共做了20种不同的色调,让网上的朋友起帮我选择,最后选出这张,但愿你喜欢. 我早期的作品 召唤是我的第一张真正的概念设计,是05年年末也就是除夕之夜完成,当时的创作欲望强到我差点连过年就忘记.这张画在PT里面绘制,最终效果在PS里面处理完成,我想把光线处理到一种很独特的效果,看上去让整个画面充满西方神秘的味道,这张画让我兴奋了好一阵子,至今为至,教我大学平面设计的老师还用它来做为电脑的桌面.
之后的一个月,就进入了重庆的第一家游戏公司实习,担任游戏概念设计与游戏界面设计.其实负责的工作从角色原画到CG分镜图设定不止,公司刚刚成立,对于资金不能很好的周转.当时,很多同事都是一揽多职.剩下的几张画是早期为公司项目所设计的概念图,都是夭折的,不过在我看来,这些画还是能改出来的,绘画最大的忌讳就是没有一个很好的想法.这几张就是很好的"例子". 生活是这样的 当你肚子痛的时候,你思前想后,回忆自己所吃的东西,是否变质,是否太油腻,是否吃了相互抵触的东西?当痛的感觉一而再,再而三的折腾往日健康的身体时,你感悟,原来,有一个健康的身体,生活是如此美好。 当你参加考试的时候,你绞尽脑汁,拼命地想把所看到的知识灌进脑子,那个时候,你痛恨自己为什么以前不好好学习,辜负父母的一翻苦心,直到如今工作后还要如此拼命?你感悟,原来,有些事情当你后悔时,已经再也不能回到从前。 当你心爱的人在某一天提出:曾经我也很爱你,可是现在我已不再爱你了,我们分手吧!那时的你一定顿感天眩地晕,眼前的颜色不是黑的就是灰的,你或终日以泪洗面,或时时找朋友诉苦,戚戚惨惨,你品尝的味道全都是苦的。你感悟,原来,爱情象雾又象风,来得时候带来惊喜,走得时候留下回忆。 当你在年末的时候,走上领奖台,光荣地接过“先进工作者”的证书和奖金时,你的内心一定在想,原来我是这么棒的,以前我怎么没发现呢?看来,以后要更加好好的工作,让大家都瞧得起我!你感悟,原来,有时候自己能够让别人羡慕! 当你回到久别的家乡,和亲人团聚的时候,感受着家的温暖,听着父母的念叨,兄弟姐妹的满心欢笑。你感悟,原来,家才是最温馨的港湾,亲人才是宝贵的财富。 当你遇到困难,接过朋友的热心支助时;当你迷茫困惑无助,得到朋友的宽慰和指点迷津时,你感悟,朋友如一剂良药,又如雪中送炭。 当孩子取得了好成绩,你的脸上一定绽露出欣慰的笑容。你感悟,原来,孩子是你一生的骄傲,即便再苦再累,只要孩子有出息,便是你的幸福。 当黑发送走白发,你在悲痛欲绝的那一刻,心头会扫过那一幕幕值得回忆和珍惜的画面,你感悟:原来,失去时会如此的伤心,珍惜眼前拥有的一切! ------ 欢笑,眼泪,惊喜,悲痛,甜蜜,失落,等等,这便是生活的元素。 一点点,一滴滴,一幕幕,一串串,等等,这一些是生活的前缀,构成了七彩绚烂的生活。 对生活的诠释,就是把自己融入,全身心地去体会,酸甜苦辣,深深品味。 从天真烂漫到成熟稳重,从青涩懵懂到个性独立,从个体到社会,从自我到宽容,生活中有你,有我,有他,个中滋味,各自体会。 ................... 假如生活欺骗了你, 不要忧郁,也不要愤慨! 不顺心的时候暂且容忍: 相信吧,快乐的日子就会到来。 我们的心永远向前憧憬, 尽管生活在阴沉的现在: 一切都是暂时的,转瞬即逝, 而那逝去的将变为可爱. |
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